Workshop Pembuatan Aplikasi Game untuk Asah Kemampuan Numerik Peserta Didik di SDN 227 Margahayu Utara
Tim Abdimas yang terdiri dari Dosen dan Mahasiswa Fakultas Informatika Universitas Telkom (Sri Widowati, Mira Kania Sabariah, Ati Suci Dian Martha, Novia Natasya, Adam Rafif Faqih, Akbar Muhammad Prakoso, Bintan Dinar Artamevia, Iqro Banyuanto, Rahma Sakti Rahardian) telah sukses melaksanakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang bertajuk “Workshop Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Untuk Mengasah Kemampuan Numerik Peserta Didik” yang beralamat di Fakultas Informatika, Universitas Telkom, Jl. Telekomunikasi no. 1, Bandung 40257, Indonesia pada tanggal 7 Juni 2024.
Kegiatan Abdimas yang ditujukan kepada para guru di SDN 227 Margahayu Utara bertujuan untuk memperkenalkan dan meningkatkan penggunaan aplikasi Scratch sebagai alat bantu pembuatan aplikasi permainan edukasi. Meskipun Scratch telah populer, namun penerapannya dalam konteks pendidikan masih belum sepenuhnya dimanfaatkan.
Scratch merupakan platform pemrograman visual yang dikembangkan oleh Lifelong Kindergarten Group di MIT Media Lab pada tahun 2007. Scratch memiliki antarmuka yang ramah anak dan mudah digunakan, sehingga cocok untuk pembelajaran numerasi di tingkat sekolah dasar. Scratch memiliki kemudahan dalam proses pengembangan yang menggunakan blok kode visual, sehingga memudahkan pengguna dalam memahami konsep dasar pemrograman. Oleh karena itu, aplikasi ini memungkinkan guru untuk membuat permainan sendiri atau menggunakan permainan yang telah dibuat oleh guru lain, sehingga dapat menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan bagi siswa.
Dalam kegiatan workshop ini, upaya telah dilakukan untuk memberikan pemahaman yang lebih mendalam kepada para guru terkait fitur-fitur Scratch dalam membuat permainan edukasi yang lebih menarik dan interaktif. Sebanyak 16 guru-guru SDN 227 Margahayu Utara mengikuti workshop ini dan telah menghasilkan aplikasi pemainan edukasi sebagai media pembelajaran untuk mengasah kemampuan numerik peserta didik. Evaluasi melalui kuesioner menunjukkan bahwa 95% dari 16 guru yang mengikuti workshop sepakat bahwa acara ini memberikan manfaat yang signifikan dan proses workshop berjalan dengan lancar.
Hasil evaluasi dari feedback berupa saran dan rekomendasi dari kuesioner juga mengindikasikan bahwa sebagian besar peserta mengungkapkan harapannya agar kegiatan workshop yang diberikan dapat terus berlanjut sehingga mengembangkan kemampuan guru sebagai tenaga pendidik dalam memberikan pelajaran agar lebih menyenangkan. Temuan ini mencerminkan pengakuan peserta terhadap manfaat yang lebih luas dari workshop di luar penggunaan Scratch. Hal ini mencerminkan pemahaman peserta akan nilai tambah dari mendapatkan keahlian dalam berbagai alat bantu untuk memperluas kemampuan peserta dalam menciptakan konten pendidikan. Minat yang tinggi peserta untuk melanjutkan workshop menunjukkan keyakinan peserta dalam potensi alat bantu ini untuk meningkatkan kreativitas dan efektivitas guru sebagai pembuat aplikasi permainan edukasi.